[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Модостроительство » Уроки » теория модостроения часть 2
теория модостроения часть 2
SkatoboyДата: Вторник, 18.01.2011, 18:53 | Сообщение # 1
Сталкер
Группа: Долг
Сообщений: 120
Репутация: 7
Статус: Offline
Модели

Следующий немаловажный компонент игры - OGF модели.
Модели расположены в папке meshes.
Они содержат в себе информацию о материале, анимации и саму модель предмета. Изменить текстуру модели реально при помощи WinHEX - путь к текстуре находится в первых строчках файла.
Для просмотра моделей незаменимой утилитой является OGF Viewer (сайт) от batya. На данный момент возможен только просмотр и конвертирование моделей в формат obj.
При использовании OGF Viewer необходимо задать путь к текстурам в конфигурационном файле, который лежит в папке с программой.
Уровни

Следующим компонентом игры являются игровые уровни. Уровни можно разделить на мультиплеерные и сингловые.
MP-уровни отличаются от уровней одиночной игры отсутствием некоторых компонентов и несколько иной структурой/набором файлов. Например, на мультиплеерных уровнях отсутствует координатная сетка для A-Life.
Перед релизом бета-версии SDK (Software Development Kit от GSC Game World) я несколько недель тестировал его и сделал несколько печальных выводов.
Во-первых, при помощи MP-SDK невозможно не только редактировать, но и даже просматривать уже откомпилированные уровни. Дело в том, что MP-SDK требует исходников уровней. К тому же, пора прекращать мечтать о SDK и выкрикивать: "Дайте мне СДК я вам новое оружие сделаю и движок поменяю!!!". MP-SDK - всего лишь маппер для мультиплеера. Возможно, будет маппер и для сингловой версии игры, но исходников уровней от GSC Game World даже и ждать не стоит.
Однако, не стоит забывать, что в сеть была выложена лишь бета-версия этого пакета. Возможно, к появлению релиза добавятся новые функции и инструменты.
Уровни из сингловой версии игры можно портировать под мультиплеер. Алгоритм действий:
Скопировать содержание папки уровня в новую папку с именем типа mp_yantar.
Удалить файлы level.game, level.ai, level.som. Скопировать level.game из любой мультиплеерной карты и вставить в переделываемую карту.
Открыть конфигурационный файл config\mp\maplist.ltx и добавить карту в список.
Скрипты

В игре широко используются скрипты. Некоторые из них - тестовые и являют собой оставленный разработчиками мусор, но никогда нельзя точно знать, где используется скрипт.
В скриптах используется язык Lua. Язык не очень сложный, с помощью него можно многое делать, в том числе и спаунить (от англ. "spawn" - размещать на карте) объекты.
К тому же, скрипты можно вызывать в spawn-файле, о нём подробнее будет рассказано ниже.
Конфиги

Другая, немаловажная часть игры - конфигурационные файлы. Они открываются обычным "Блокнотом" и представляют собой набор параметров и их значений.
В игре существуют конфигурационные файлы существ, мультиплеера, погоды, оружия, объектов, геймплея, моделей, конфигурационные скрипты и конфигурация интерфейса.
Также существует множество других конфигурационных файлов.
О некоторых из них подробнее. Конфигурации существ - одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx. В нём заданы параметры актора - т.е. главного героя игры.
На его примере рассмотрим структуру конфигурационного файла.
[actor] - пример entity. Конфигурацию актора вызывают при помощи названия entity. В данном случае - actor. В других конфигурационных файлах мы можем найти пример ссылки на entity. Например: [burer_arena]:m_burer_e.
В данном случае существо "burer_arena" ссылается на существо "m_burer_e" и является его прототипом. Также могут быть и ссылки на entity, обозначающей набор параметров. Например: damage = m_burer_damage.
Комментарии в ltx файлах начинаются с символа ";". Все, что расположено за этим знаком, игрой не учитывается.
Также очень интересна система так называемых инклудов (включений).
Инклуд обозначается строкой "#include "имя_файла.ltx""
Инклуды означают, что в файл, в котором написана вышеуказанная строка, вставляется содержание файла, указанного как аргумент к функции #include.
Получается так, что конфигурационные файлы монстров (к примеру) объединяются в файле monsters.ltx, файлы сталкеров - в stalkers.ltx. А файлы monsters.ltx, stalkers.ltx и все остальные файлы объединяются в файле system.ltx, в котором прописано около 20 инклудов. Таким образом, всё содержание ltx-файлов объединено в system.ltx.
Помните - когда создаёте новый конфигурационный файл - не забудьте вставить его методом инклуда в общий конфигурационный список в system.ltx.


За деньги в пекло
 
Форум » Модостроительство » Уроки » теория модостроения часть 2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

 

 

Меню сайта
Статистика
Чат
наши партнёры
Конструктор сайтов - uCoz